Įvadas: Didžiųjų klausimų kėlimas
Konnichiwa. Sveiki atvykę į dirbtinio Intelekto Automatizacijos Dojo, kur nagrinėjame korporatyvinio pasaulio maniją daryti viską kuo didesniu, brangiausiu būdu ir klausiame – ar jums viskas gerai?. Šiandien padedame į šalį savo procesų žemėlapius ir paimame valdiklį, kad pakalbėtume apie vaizdo žaidimą. Žinau, žinau, bet patikėkite manimi – mes nersime į stulbinančią, genialią Claire Obscure Expedition 33 istoriją.
Aš esu jūsų vedėjas, Andrzej Kinastowski, vienas iš „Office Samurai“ įkūrėjų, kur tikime, kad darniai suvienyta vizija yra vertingesnė už milijardo dolerių biudžetą. Taigi, nesvarbu, ar esate komandos vadovas, bandantis įkvėpti didybę, generalinis direktorius, svarstantis, kodėl mėtymas pinigais problemos nesprendžia, ar tiesiog geros istorijos gerbėjas – esate tinkamoje vietoje. Dabar paimkite savo mėgstamą kataną, arba šiuo atveju – slaptą neįtikėtino finansinio efektyvumo kardą, ir kibkime į darbą.
Vienaragio žaidimo atradimas
Per metus turiu laiko sužaisti maždaug du vaizdo žaidimus, ir šių metų pradžioje nusprendžiau, kad laikas vienam iš jų. Įsijungiau parduotuvę, pasiruošęs skaitmeninei įprastų įtariamųjų paradui. Peržvelgiau pro šalį eilinį „Space Marine Shooter 6“ ir galutinį HD perdirbinį žaidimo, kurį vos prisimenu žaidęs konsolėje, dabar tarnaujančioje kaip durų atrama.
Ir tada radau kažką, kas atrodė kitaip – žaidimą, vadinamą Claire Obscure Expedition 33. Ir leiskite pasakyti, kai tik pradėjau žaisti, patyriau tikrą Keanu Reeves akimirką. Praėjau prologą ir tik ištariau: „wow“. Baigiau pirmą veiksmą ir vėl: „wow“. Po 40 valandų, kai pabaigos titrai riedėjo ekranu, tai buvo gilus „wow“, nes nuoširdžiai, desperatiškai nenorėjau, kad tai pasibaigtų. Man šis žaidimas patiko. Viskas tiesiog veikė. Grafika ne tik buvo graži – ji buvo tarsi judantis paveikslas su tokia išskirtine stilistika, kad kiekvienas kadras buvo tarsi tapyba. Muzika nebuvo tik foninis takelis. Ji buvo istorijos širdies plakimas, bangavęs ir nurimstantis su tobulai parinktu emociniu tempu. O veikėjai – tai nebuvo kartoniniai iškarpyti personažai, kalbantys banalia fantazijos kalba apie strėlę į kelį. Jie buvo visiškai išplėtoti, įtikinami, netobuli žmonės, atgaivinti tokiu judesių fiksavimo ir balso aktorystės lygiu, kokio, manau, dar nebuvau matęs.
AAA industrijos standartas: brutali jėgos modelio sistema
Praėjo labai, labai daug laiko nuo tada, kai koks nors kūrinys – bet kokios rūšies medija – būtų man padaręs tokį įspūdį. Užeini į skaitmeninį „glostomų gyvūnėlių“ zoologijos sodą, tikėdamasis pamatyti tuos pačius pavargusius ožius ir visiškai neentuziastingą lamą, o vietoje to randi vienaragį. Dauguma žaidimų, apie kuriuos girdite, yra vadinamieji AAA pavadinimai. Tipinis AAA žaidimas turi pagrindinę komandą, sudarytą iš maždaug 250–500 žmonių. Pagrindinė komanda neskaičiuoja rangovų, balso aktorių, orkestro ar žmogaus, kuris užsako picą. Didžiausių pavadinimų, tokių kaip Red Dead Redemption 2 ar GTA V, atveju kalbame apie tūkstantį ar daugiau žmonių. Biudžetas? Šalti 150–500 milijonų dolerių. Taip, teisingai išgirdote.
Kalbame apie žmonių grupę, dydžiu prilygstančią mažam miesteliui, ir biudžetą, kuris tikriausiai galėtų finansuoti misiją į Marsą – visa tai tam, kad būtų sukurta kažkas, kas pusę laiko stringa jau paleidimo dieną. Tai verslo modelis, paremtas brutalia jėga. Tai receptas blankumui, nes kai išleidi tiek pinigų, nebegali sau leisti rizikuoti. Galiausiai gauni interaktyvų smėlinės „Toyota Camry“ atitikmenį. Žaidimas laikomas sėkmingu, jei parduodama nuo vieno iki penkių milijonų kopijų. Bet koks rezultatas mažesnis nei milijonas – tai oficiali katastrofa. Ir net su visu tuo pinigų ir žmonių kiekiu šie žaidimai dažnai sulaukia mišrių atsiliepimų. 7 iš 10 „Metacritic“ skalėje laikoma gana standartiniu įvertinimu, kas iš esmės reiškia „buvo visai neblogai“.
Industriją sudrebinęs reiškinys
Dabar grįžkime prie mūsų herojaus – Expedition 33. Žaidimas sulaukė liaupsių iš visų pagrindinių leidinių. Tada nuėjau į „Metacritic“, ir čia istorija iš puikaus žaidimo virto industriją sudrebinusiu reiškiniu. Šio įrašo metu Claire Obscure Expedition 33 vartotojų įvertinimas siekia 9,7 iš 10. Tai ne šiaip aukštas balas – tai statistinė anomalija. Artimiausias rezultatas – 9,3. Šis skirtumas nėra mažas žingsnis. Tai – praraja.
Žaidimas jau pardavė 5 milijonus kopijų iki 2025 m. spalio. Bet štai tikrasis smūgis – dalis, nuo kurios vadovams turėtų prasidėti bemiegės naktys: komanda ir biudžetas. Šis šedevras buvo sukurtas pagrindinės komandos, sudarytos iš vos daugiau nei 30 žmonių. Biudžetas, nors oficialiai ir neatskleistas, vertinamas kaip neviršijantis 30 milijonų dolerių.
Tegul tai susiguli. Jie panaudojo, būkime dosnūs, dešimtadalį žmonių ir dešimtadalį biudžeto, kad sukurtų žaidimą, kuris, bendru sutarimu, yra begalę kartų geresnis už tuos, kuriems buvo skirta dešimt kartų daugiau išteklių. Tai ne šiaip netikėta sėkmė. Tai – esminis visos industrijos logikos pokytis. To tiesiog neturėtų būti įmanoma.
Taigi klausimas – kaip? Kaip mažas studijos kolektyvas iš Prancūzijos, vardu Sandfall Interactive, sugebėjo pristatyti kūrinį, pranokstantį didžiausius industrijos vardus?. Pradėjau gilintis. Skaičiau apžvalgas, žiūrėjau interviu ir klausiau kūrėjų. Ir pradėjau matyti dėsningumus – taisyklių rinkinį, kuris jiems leido sukurti kažką tokio nepaprasto.
Tai ne tik pasakojimas apie vaizdo žaidimą. Tai istorija apie Dovydą prieš Galijotą, apie aistrą prieš pelną. Jų sėkmę aš susisteminau į tris taisykles.
Taisyklė 1: Kurk tokį žaidimą, kokį pats norėtum žaisti
Pirmoji taisyklė sukasi apie Guillaume Broch – vizionierių, varomąją Expedition 33 jėgą. Jo istorija prasideda vietoje, kurią tikriausiai žinote – „Ubisoft“. Guillaume buvo krumpliaratis tame mechanizme, dirbęs prie žaidimų, kurių, kaip pats pripažino, net nebuvo susijaudinęs žaisti. Jis suprato, kad padeda dažyti savo paties kalėjimo grotas. Jam buvo nuobodu.

Jis turėjo idėją kurti japoniško stiliaus RPG su ėjimais. Įžengti į tokią didelę leidybos įmonę kaip „Ubisoft“ ir pasiūlyti naują, neišbandytą ėjimais pagrįstą JRPG yra tas pats, kas įeiti į ryklių baseiną su prie galvos pritvirtintu kepsniu. Didelės studijos yra alergiškos rizikai. Tad Guillaume pažvelgė į korporatyvinį mantrą – priimti dalykus tokius, kokie jie yra – ir jo atsakymas iš esmės buvo: „ne, ačiū, man gerai“. Ir jis išėjo.
Jis pradėjo mokydamasis dirbti su „Unreal Engine 5“. Prisijungė keli bičiuliai, ir kartu jie sugebėjo sulipdyti demonstracinę versiją. Nepaisant visų kliūčių, jiems pavyko gauti finansavimą. Jis visada kartoja tą patį: jis tiesiog norėjo sukurti žaidimą, kurį pats būtų dievinęs žaisti.
Štai čia ir yra pirmoji taisyklė: kurk tokį žaidimą, kokį pats norėtum žaisti. Kitaip tariant – kurk tai, ką išmanai iki menkiausios detalės. Kurk iš aistros ir gilaus, asmeninio supratimo. Tai – apie empatiją. Apie tokį savo galutinių vartotojų pažinimą, kad galėtum numatyti jų poreikius dar prieš jiems patiems juos suvokiant.
Taisyklė 2: Talentas ir valia svarbiau už įgūdžius
Tai vis dar nepaaiškina, kaip maža komanda su kukliu biudžetu sukūrė tokį techninį ir meninį stebuklą. Tai atveda prie antrojo dalyko – garso takelio. Expedition 33 garso takelis yra platus, epinis šedevras. Kalbame apie 154 kūrinius, sudarančius aštuonias valandas muzikos.
Žaidimo muzika užėmė pirmąsias vietas tikrose muzikos topuose keliose šalyse. Ir visą ją sukūrė Lorien Testard. Tai buvo pirmasis garso takelis, kurį jis kada nors yra komponavęs. Iki tol jis buvo klasikinį išsilavinimą turintis muzikantas ir gitaros mokytojas. Savo geriausius darbus jis paskelbė kažkuriame mažai žinomame prancūziškame nepriklausomų žaidimų kūrėjų forume.

Guillaume Broch naršė tą patį forumą ieškodamas kompozitoriaus. Jis išgirdo Lorieno kūrybą, susižavėjo ja ir susisiekė. Galiu tik įsivaizduoti jų pokalbį: Guillaume parašo į jo asmenines žinutes – „Sveikas, man labai patinka tavo kūryba, gal norėtum sukurti muziką mūsų karjerą apibrėžiančiam epiniam RPG?“. O Lorien atsako: „Žinoma, tik atvirai pasakius, aš dar niekada nesu kūręs muzikos vaizdo žaidimui, ar tai problema?“. O Guillaume tiesiog atrašo: „Bičiuli, mes patys dar niekada nesame sukūrę vaizdo žaidimo – puikiai pritapsi“.
Pasirodo, tas „pirmą kartą“ dalykas yra savotiška tema Sandfall Interactive studijoje. Pagrindinis scenaristas niekada anksčiau nebuvo rašęs vaizdo žaidimams. Viename interviu kažkas paklausė Guillaume, ar tiesa, kad daugiau nei 50 % komandos sudarė mažai patirties turintys pradedantieji. Guillaume tik nusijuokė ir pasakė: „o, greičiausiai tai buvo arčiau 80 %“.
Kaip komanda, kuri, remiantis popieriumi, iš esmės neturėtų sugebėti sukurti žaidimo, galiausiai sukuria vieną sėkmingiausių dešimtmečio žaidimų?. Ir tai atveda mus prie antrosios taisyklės: talentas ir valia yra svarbiau už įgūdžius.
Kai Sandfall Interactive samdė žmones, jie buvo apsėsti kruopštumo. Jie neieškojo įspūdingiausio gyvenimo aprašymo – jie ieškojo tam tikro tipo žmogaus. Kaip pats Guillaume sakė, jis ieškojo tikros kibirkšties jų akyse. Kodėl? Nes jis suprato esminę tiesą: įgūdžių galima išmokyti, bet aistros – ne. Samdai dėl kibirkšties, nes būtent ji leidžia ištverti penkerius metus žiauriai sunkaus, kruopštaus kūrimo proceso.
Ilgainiui daug geriau pasamdyti natūraliai talentingą, aistringą žmogų ir jį formuoti, nei samdyti patyrusį samdinį, kuris jau praradęs entuziazmą. Jų nepatyrimas daugeliu atžvilgių buvo didžiausias turtas. Jis leido jiems žvelgti į problemas nauju kampu ir kurti kažką naujo, nes jie tiesiog nežinojo taisyklių, kurias, atrodytų, pažeidinėjo.
Taisyklė 3: Pasamdyk talentą ir leisk jam dirbti
Paskutinė taisyklė – ta, kurią kiekvienas kontrolės nepaleidžiantis vadovas turėtų išsitatuiruoti ant vidinės vokų pusės. Expedition 33 atveju ji pasireiškia per tylųjį jų kūrybinio projekto partnerį – leidėją. AAA žaidimų pasaulyje leidėjas dažniausiai būna ne tiek partneris, kiek keleivis, sėdintis už vairuotojo nugaros ir nuolat nurodinėjantis kryptį.
Tačiau Claire Obscure Expedition 33 leidėjas buvo įmonė, vadinama Kepler Interactive. Jie – tarsi antipublikuotojai. Tai leidėjas ir žaidimų kūrėjas, veikiantis bendros nuosavybės modeliu. Tai reiškia, kad žmonės, valdantys pinigus, supranta, jog kūrybinės vizijos neįmanoma įgyvendinti mikrotvarkymu.
Taigi ką jie padarė su Sandfall Interactive? Jie davė jiems pinigų, o tada – ir čia svarbiausia dalis – paliko juos ramybėje. Pats Guillaume sakė, kad Kepler juos palaikė viso proceso metu, suteikdami visišką kūrybinę laisvę. Jie tiek tikėjo vizija, kad nesikišo ir jos nesugadino.
Ir tai yra paskutinė, galbūt pati svarbiausia pamoka: pasamdyk talentą ir, dėl visko, kas šventa, leisk jam dirbti. Jei iš tikrųjų pasamdai talentingų, aistringų žmonių komandą, tai spėk ką – jie savo darbe geresni už tave. Tavo darbas nėra vairuoti laivą. Tavo darbas – pastatyti puikų laivą, pasamdyti puikų kapitoną ir tada nulipti nuo tiltelio. Pasitikėk savo komanda.
Išvada ir sėkmės planas
Štai ir viskas. Trys taisyklės, kurios, mano manymu, leido mažai Prancūzijos studijai sukurti šedevrą, privertusį raudonuoti visus industrijos milžinus:
- Kurk tokį žaidimą, kokį pats norėtum žaisti. Kurk iš giliausios asmeninės aistros ir empatijos.
- Talentas ir valia svarbiau už įgūdžius. Statyk už ugnį žmonių viduje, o ne tik už sertifikatus ant jų sienų.
- Pasamdyk talentą ir leisk jam dirbti. Pasitikėk savo žmonėmis ir suteik jiems laisvę būti genialiais.
Tai – planas, kaip sukurti bet ką nuostabaus. Įrodymas, kad aiški vizija, maža atsidavusi komanda ir didžiulis pasitikėjimas gali pasiekti tai, ko nepajėgia tūkstantis žmonių ir pusė milijardo dolerių. Jie gali sukurti kažką tokio, kas priverčia žmones sustoti, pažvelgti ir, kaip pasakytų nemirtingais žodžiais Keanu Reeves, tiesiog ištarti: „wow“.
Ir štai paskutinis šio epizodo užduoties žymeklis. Pasiekėme neįtikėtinos Expedition 33 istorijos pabaigos titrus. Dōmo arigatō, kad skyrėte mums savo dėmesį. Didžiulis ačiū, kaip visada, pagrindinei komandai, kuri stovi už visos šios veiklos, ir mūsų prodiuserei Annai Cubal, kuri užtikrina, kad galutinis produktas būtų šedevras, o ne klaidų pilnas leidimas prieš laiką. Šį epizodą įrašome Wodzu Beats studijoje – mūsų pačių mažoje nepriklausomoje studijoje.
Sekite mus socialiniuose tinkluose, kad gautumėte daugiau įžvalgų, kurios, tikėkimės, bus sėkmingesnės nei įprastas AAA žaidimo pristatymas. Dabar žaidimas palieka mus su esminiu klausimu: ką jūs nutapysite?. Iki kito karto prisiminkite – visada klauskite, kodėl dalykai daromi taip, kaip daromi. Mata ne.