Einleitung: Die großen Fragen stellen
Konnichiwa. Willkommen im AI Automation Dojo, wo wir die Besessenheit der Unternehmenswelt betrachten, alles auf die größte und teuerste Weise zu tun, und fragen: Geht es euch eigentlich gut?. Heute legen wir unsere Prozesskarten beiseite und nehmen einen Controller in die Hand, um über ein Videospiel zu sprechen. Ich weiß, ich weiß, aber glaubt mir, wir tauchen ein in die schockierende, brillante Geschichte von Claire Obscure Expedition 33.
Ich bin euer Gastgeber, Andrzej Kinastowski, einer der Gründer von Office Samurai, wo wir glauben, dass eine kohärente Vision mehr wert ist als ein Milliardenbudget. Also, egal ob ihr Teamleiter seid, die versuchen, Großartigkeit zu inspirieren, CEOs, die sich fragen, warum mehr Geld ein Problem nicht löst, oder einfach Fans einer verdammt guten Geschichte – ihr seid hier genau richtig. Also, schnappt euch euer Lieblingskatana oder in diesem Fall ein geheimes Schwert unglaublicher finanzieller Effizienz, und los geht’s.
Die Entdeckung des Einhorn-Spiels
Ich habe nur Zeit, etwa zwei Videospiele im Jahr zu spielen, und Anfang dieses Jahres beschloss ich, dass es wieder so weit war. Ich startete den Store, bereit für die digitale Parade der üblichen Verdächtigen. Ich scrollte vorbei an generischem Space Marine Shooter 6 und der ultimativen HD-Remix-Version eines Spiels, an das ich mich kaum erinnere, das ich auf einer Konsole gespielt habe, die jetzt als Türstopper dient.
Und dann fand ich etwas, das anders aussah: ein Spiel namens Claire Obscure Expedition 33. Und lasst mich euch sagen, nachdem ich angefangen hatte zu spielen, hatte ich einen ausgewachsenen Keanu-Reeves-Moment. Ich kam durch das Prolog und sagte nur: „Whoa“. Ich beendete den ersten Akt und sagte: „Whoa“. 40 Stunden später, als der Abspann über das Ende lief, war es ein tief empfundenes „Whoa“, weil ich wirklich, verzweifelt nicht wollte, dass es endet. Ich liebte dieses Spiel. Alles hat einfach funktioniert. Die Grafik war nicht nur schön, sie war ein bewegtes Gemälde mit einem so einzigartigen Stil, dass jedes Bild ein Kunstwerk war. Die Musik war nicht nur ein Hintergrundtrack. Sie war der Herzschlag der Geschichte, der mit perfektem emotionalem Timing anschwoll und wieder abebbte. Und die Charaktere – das waren keine Pappfiguren, die generische Fantasy-Dialoge über Pfeile im Knie von sich gaben. Es waren vollständig ausgearbeitete, glaubwürdige, fehlerhafte Menschen, zum Leben erweckt mit einem Maß an Motion Capture und Sprachausgabe, das ich so noch nie gesehen habe.
Der AAA-Industrie-Standard: Das Brute-Force-Modell
Es ist sehr, sehr lange her, dass mich ein Stück Medienkunst – egal welcher Art – so beeindruckt hat. Man betritt den digitalen Streichelzoo und erwartet die gleichen müden Ziegen und ein zutiefst unmotiviertes Lama, aber stattdessen findet man ein Einhorn. Die meisten Spiele, von denen man hört, sind sogenannte AAA-Titel. Ein typisches AAA-Spiel hat ein Kernteam von etwa 250 bis 500 Personen. Dieser Kern schließt keine Auftragnehmer, Synchronsprecher, Orchester oder die Person ein, die die Pizza bestellt. Bei den größten Titeln, wie Red Dead Redemption 2 oder GTA V, sprechen wir von tausend oder mehr Menschen. Das Budget? Entspannte 150 bis 500 Millionen Dollar. Ja, ihr habt richtig gehört.
Wir sprechen hier von einer Gruppe von Menschen in der Größe einer Kleinstadt und einem Budget, das wahrscheinlich eine Marsmission finanzieren könnte – alles, um etwas zu schaffen, das zur Hälfte der Zeit beim Start voller Bugs ist. Es ist ein Geschäftsmodell, das auf reiner Gewalt basiert. Ein Rezept für Austauschbarkeit, denn wenn man so viel Geld ausgibt, kann man es sich nicht leisten, Risiken einzugehen. Am Ende erhält man das interaktive Äquivalent eines beigen Toyota Camry. Ein Spiel gilt als Erfolg, wenn es zwischen ein und fünf Millionen Exemplare verkauft. Alles unter einer Million ist ein zertifiziertes Desaster. Selbst mit all dem Geld und der Manpower bekommen diese Spiele oft gemischte Kritiken. Eine 7 von 10 auf Metacritic ist ziemlich Standard – was im Grunde bedeutet: „War okay“.
Das industrieerschütternde Phänomen
Kehren wir nun zu unserem Helden zurück – Expedition 33. Das Spiel erhielt begeisterte Kritiken von allen großen Medien. Dann sah ich auf Metacritic nach, und hier verwandelt sich die Geschichte von einem großartigen Spiel in ein industrieerschütterndes Phänomen. Zum Zeitpunkt dieser Aufnahme liegt die Benutzerbewertung von Claire Obscure Expedition 33 bei 9,7 von 10. Das ist nicht nur hoch. Das ist eine statistische Anomalie. Der nächsthöhere Wert liegt bei 9,3. Dieser Unterschied ist kein kleiner Schritt. Es ist ein Abgrund.
Das Spiel hat sich bereits bis Oktober 2025 über 5 Millionen Mal verkauft. Doch hier kommt der eigentliche Knaller, der Teil, der Führungskräften schlaflose Nächte bereiten sollte: das Team und das Budget. Dieses Meisterwerk wurde von einem Kernteam von etwas über 30 Personen geschaffen. Das Budget, zwar nicht offiziell bekanntgegeben, wird auf höchstens 30 Millionen Dollar geschätzt.
Lasst euch das auf der Zunge zergehen. Sie haben – sagen wir großzügig – ein Zehntel der Leute und ein Zehntel des Budgets verwendet, um ein Spiel zu produzieren, das nach allgemeinem Konsens unendlich besser ist als Spiele, die mit dem Zehnfachen an Ressourcen gemacht wurden. Das ist nicht nur eine Sensation. Es ist eine grundlegende Veränderung der gesamten Logik der Branche. Es dürfte eigentlich nicht möglich sein.
Also stellt sich die Frage: Wie? Wie schafft es ein kleines Studio aus Frankreich namens Sandfall Interactive, etwas zu liefern, das die größten Namen der Branche übertrifft?. Ich begann zu recherchieren. Ich las Rezensionen, sah mir Interviews an und hörte den Machern zu. Und ich begann, Muster zu erkennen – ein Set von Regeln, das es ihnen ermöglichte, etwas so Außergewöhnliches zu schaffen.
Das ist nicht nur eine Geschichte über ein Videospiel. Es ist eine Geschichte von David gegen Goliath, von Leidenschaft gegen Profit. Ich habe ihren Erfolg in drei Regeln destilliert.
Regel 1: Mache das Spiel, das du selbst spielen willst
Die erste Regel dreht sich um Guillaume Broch, den Visionär, die treibende Kraft hinter Expedition 33. Seine Geschichte beginnt an einem Ort, den ihr vielleicht kennt – Ubisoft. Guillaume war ein Zahnrad in dieser Maschine und arbeitete an Spielen, die ihn, wie er selbst zugab, nicht einmal zum Spielen begeisterten. Ihm wurde klar, dass er half, die Gitterstäbe seines eigenen Gefängnisses zu bemalen. Er war gelangweilt.

Er hatte eine Idee für ein rundenbasiertes Rollenspiel im japanischen Stil. Mit so einer Idee in einen großen Publisher wie Ubisoft zu gehen und ein neues, unbewährtes, rundenbasiertes JRPG vorzuschlagen, ist, als würde man mit einem Steak auf dem Kopf in ein Haifischbecken steigen. Große Studios sind allergisch gegen Risiko. Also blickte Guillaume auf das unternehmerische Mantra, die Dinge so zu akzeptieren, wie sie sind, und seine Antwort war im Grunde: „Nee, passt schon.“ Und er ging.
Er begann damit, die Unreal Engine 5 zu lernen. Er holte ein paar Freunde ins Boot, und gemeinsam bastelten sie eine Demo zusammen. Entgegen aller Erwartungen erhielten sie eine Finanzierung. Er sagt immer dasselbe: Er wollte einfach ein Spiel erschaffen, das er selbst gern gespielt hätte.
Genau das ist die erste Regel: Mache das Spiel, das du selbst spielen willst. Mit anderen Worten: Baue etwas, das du in- und auswendig kennst. Schaffe aus einem Ort der Leidenschaft und des tiefen, persönlichen Verständnisses heraus. Es geht um Empathie. Es geht darum, deine Endnutzer so gut zu kennen, dass du ihre Bedürfnisse voraussehen kannst, noch bevor sie selbst wissen, was sie sind.
Regel 2: Talent und Wille über Können
Das erklärt noch nicht, wie ein winziges Team mit einem knappen Budget ein technisches und künstlerisches Wunderwerk erschaffen konnte. Damit komme ich zum zweiten Punkt: dem Soundtrack. Der Soundtrack von Expedition 33 ist ein weitreichendes, episches Meisterwerk. Wir sprechen hier von 154 Tracks mit insgesamt acht Stunden Musik.
Die Musik des Spiels stürmte in mehreren Ländern die echten Musikcharts. Und sie wurde vollständig von Lorien Testard geschaffen. Dies ist der erste Soundtrack, den er je komponiert hat. Davor war er klassisch ausgebildeter Musiker und Gitarrenlehrer. Er veröffentlichte seine besten Arbeiten in einem obskuren französischen Forum für Indie-Spieleentwickler.

Guillaume Broch stöberte im selben Forum auf der Suche nach einem Komponisten. Er hörte Loriens Arbeit, liebte sie und nahm Kontakt auf. Ich kann mir das Gespräch nur vorstellen: Guillaume rutscht in seine DMs: „Hey, liebe deine Sachen, willst du unser karrierebestimmendes episches RPG vertonen?“. Und Lorien tippt zurück: „Absolut, nur zur Offenlegung – ich habe noch nie zuvor ein Videospiel vertont, ist das ein Problem?“. Und Guillaume antwortet einfach: „Kumpel, wir haben auch noch nie ein Videospiel gemacht, du passt perfekt rein.“
Dieses „Zum-ersten-Mal“-Ding ist, wie sich herausstellt, so etwas wie ein Markenzeichen bei Sandfall Interactive. Der leitende Autor hatte noch nie für ein Spiel geschrieben. In einem Interview wurde Guillaume gefragt, ob es stimme, dass über 50 % des Teams Junioren mit wenig Erfahrung waren. Und Guillaume lachte nur und sagte: „Oh, es waren wahrscheinlich eher 80 %.“
Wie schafft es ein Team, das größtenteils aus Leuten besteht, die auf dem Papier keinerlei Erfahrung mit der Spieleentwicklung haben, eines der erfolgreichsten Spiele des Jahrzehnts zu erschaffen?. Und damit kommen wir zu Regel Nummer zwei: Talent und Wille über Können.
Als Sandfall Interactive einstellte, waren sie geradezu besessen. Sie suchten nicht nach dem beeindruckendsten Lebenslauf, sondern nach einem bestimmten Menschentyp. In seinen eigenen Worten suchte Guillaume nach dem echten Funkeln in den Augen. Warum? Weil er eine grundlegende Wahrheit verstanden hatte: Fähigkeiten kann man lehren, Leidenschaft nicht. Man stellt wegen des Funkens ein – denn dieser Funke ist es, der einen durch fünf Jahre brutale, mühsame Entwicklungsarbeit trägt.
Auf lange Sicht ist es weit besser, rohes, leidenschaftliches Talent einzustellen und zu formen, als einen erfahrenen Söldner zu engagieren, der bereits desillusioniert ist. Ihre Unerfahrenheit war in vielerlei Hinsicht ihr größtes Kapital. Sie ermöglichte es ihnen, Probleme mit einer frischen Perspektive anzugehen und etwas Neues zu schaffen – gerade weil sie die Regeln, die sie angeblich brachen, gar nicht kannten.
Regel 3: Stelle Talente ein und lass sie arbeiten
Die letzte Regel ist diejenige, die sich jeder Manager mit Kontrollproblemen am besten auf die Innenseite der Augenlider tätowieren lassen sollte. Bei Expedition 33 zeigt sich das am stillen Partner ihres kreativen Vorhabens – dem Publisher. In der AAA-Gaming-Welt ist der Publisher oft weniger ein Partner als vielmehr ein Beifahrer, der ständig reinredet.
Doch der Publisher von Claire Obscure Expedition 33 war ein Unternehmen namens Kepler Interactive. Sie sind sozusagen der Anti-Publisher. Sie sind Publisher und Spieleentwickler zugleich und basieren auf einem Miteigentumsmodell. Das bedeutet, dass die Verantwortlichen für das Geld verstehen, dass kreative Vision nicht durch Mikromanagement entstehen kann.
Was haben sie also mit Sandfall Interactive gemacht? Sie gaben ihnen das Geld und dann – und das ist der entscheidende Teil – ließen sie sie einfach in Ruhe. Guillaume selbst sagte, dass Kepler sie die ganze Zeit über unterstützte, während sie ihnen völlige kreative Freiheit ließen. Sie glaubten so sehr an die Vision, dass sie sie nicht zerstörten, indem sie sich einmischten.
Und das ist die letzte und vielleicht wichtigste Lektion hier: Stelle Talente ein – und um Himmels willen, lass sie dann arbeiten. Wenn du tatsächlich ein Team aus talentierten, leidenschaftlichen Menschen eingestellt hast, dann rate mal: Sie sind besser in ihrem Job als du. Deine Aufgabe ist es nicht, das Schiff zu steuern. Deine Aufgabe ist es, ein großartiges Schiff zu bauen, einen großartigen Kapitän anzuheuern – und dann von der Brücke zu gehen. Vertraue deinem Team.
Fazit und Blaupause für Erfolg
Da habt ihr sie also – die drei Regeln, die es, wie ich glaube, einem kleinen französischen Studio ermöglichten, ein Meisterwerk zu erschaffen, das die Titanen der Branche beschämt hat:
- Mache das Spiel, das du selbst spielen willst. Schaffe aus einem Ort tiefer persönlicher Leidenschaft und Empathie heraus.
- Talent und Wille über Können. Setze auf das Feuer im Bauch der Menschen, nicht nur auf die Zertifikate an ihren Wänden.
- Stelle Talente ein und lass sie arbeiten. Vertraue deinen Leuten und gib ihnen die Freiheit, brillant zu sein.
Das ist eine Blaupause, um alles Großartige zu erschaffen. Es ist der Beweis dafür, dass eine klare Vision, ein kleines engagiertes Team und eine Menge Vertrauen etwas erreichen können, das tausend Menschen und eine halbe Milliarde Dollar nicht schaffen. Sie können etwas erschaffen, das die Menschen innehalten, hinschauen lässt und – in den unsterblichen Worten von Keanu Reeves – einfach sagen: „Whoa“.
Und das ist der letzte Quest-Marker für diese Episode. Wir haben den Abspann der unglaublichen Geschichte von Expedition 33 erreicht. Dōmo arigatō dafür, dass ihr uns euer Ohr geliehen habt. Ein riesiges Dankeschön wie immer an das Kernteam hinter der Operation und an unsere Produzentin Anna Cubal, die dafür sorgt, dass unser Endprodukt ein Meisterwerk ist – und kein fehlerhafter Release, bevor es bereit ist. Wir nehmen das hier im Wodzu Beats Studio auf, unserem eigenen kleinen Indie-Studio.
Folgt uns in den sozialen Medien für weitere Einblicke, die hoffentlich erfolgreicher sind als ein typischer AAA-Spiel-Launch. Nun, das Spiel hinterlässt uns mit einer entscheidenden Frage: Was wirst du malen?. Bis zum nächsten Mal – denkt daran, die Art und Weise zu hinterfragen, wie Dinge getan werden. Mata ne.