Podcast

12 min czytania

Odcinek 13 | Stwórz najlepszy zespół i firmę używając hacków Ekspedycji 33 pro

Wprowadzenie: Zadawanie wielkich pytań

Konnichiwa. Witaj w AI Automation Dojo, gdzie przyglądamy się korporacyjnemu światu i jego obsesji na punkcie robienia wszystkiego w jak największy i najdroższy sposób, i pytamy: czy wszystko z wami w porządku?. Dziś odkładamy nasze mapy procesów i sięgamy po kontroler, aby porozmawiać o grze wideo. Wiem, wiem, ale zaufaj mi — zagłębiamy się w szokującą, genialną historię Claire Obscure Expedition 33.

Jestem waszym gospodarzem, Andrzej Kinastowski, jednym z założycieli Office Samurai, gdzie wierzymy, że spójna wizja jest warta więcej niż miliardowy budżet. Więc niezależnie od tego, czy jesteś liderem zespołu próbującym inspirować do wielkości, dyrektorem generalnym zastanawiającym się, dlaczego rzucanie pieniędzmi w problem go nie rozwiązuje, czy po prostu fanem cholernie dobrej historii — jesteś we właściwym miejscu. Teraz chwyć swoją ulubioną katanę, albo w tym przypadku sklasyfikowany miecz niewiarygodnej finansowej efektywności, i do dzieła.

Odkrywanie gry jednorożca

Mam czas, by zagrać w jakieś dwie gry wideo rocznie, i na początku tego roku zdecydowałem, że nadszedł czas na jedną z nich. Uruchomiłem sklep, gotowy na cyfrową paradę zwykłych podejrzanych. Przewinąłem obok genericznego Space Marine Shooter 6 oraz ostatecznego HD remiksu gry, którą ledwo pamiętam z konsoli, która teraz służy jako przystanek dla drzwi.

A potem znalazłem coś, co wyglądało inaczej: grę o nazwie Claire Obscure Expedition 33. I pozwól, że ci powiem — gdy tylko zacząłem grać, miałem pełnoprawny moment Keanu Reevesa. Przeszedłem prolog i po prostu powiedziałem: „whoa”. Ukończyłem pierwszy akt i znów: „whoa”. 40 godzin później, gdy na ekranie zaczęły lecieć napisy końcowe, to było głębokie „whoa”, bo naprawdę, desperacko nie chciałem, żeby to się skończyło. Uwielbiałem tę grę. Wszystko po prostu działało. Grafika nie była tylko ładna — to był ruchomy obraz, ze stylem tak wyjątkowym, że każda klatka była jak dzieło sztuki. Muzyka nie była tylko tłem. Była sercem historii, pulsującym i cichnącym z perfekcyjnym emocjonalnym wyczuciem. A postacie — to nie były tekturowe sylwetki wygłaszające generyczne fantastyczne dialogi o strzale w kolano. To byli pełnokrwiści, wiarygodni, niedoskonali ludzie, ożywieni poziomem animacji ruchu i dubbingu, jakiego, jak sądzę, wcześniej nie widziałem.

Standard branży AAA: model brutalnej siły

Minęło bardzo, bardzo dużo czasu, odkąd jakiekolwiek medium — jakiekolwiek — zrobiło na mnie takie wrażenie. Wchodzisz do cyfrowego mini zoo, spodziewając się zobaczyć te same zmęczone kozy i głęboko nieentuzjastyczną lamę, a zamiast tego znajdujesz jednorożca. Większość gier, o których słyszysz, to tak zwane tytuły AAA. Typowa gra AAA ma główny zespół liczący od 250 do 500 osób. Do głównego zespołu nie wlicza się podwykonawców, aktorów głosowych, orkiestry ani osoby zamawiającej pizzę. W przypadku największych tytułów, takich jak Red Dead Redemption 2 czy GTA V, mówimy o tysiącu osób lub więcej. Budżet? Skromne 150 do 500 milionów dolarów. Tak, dobrze słyszeliście.

Mówimy tu o grupie ludzi wielkości małego miasteczka i budżecie, który prawdopodobnie mógłby sfinansować misję na Marsa — wszystko po to, by stworzyć coś, co w połowie przypadków jest pełne błędów już w dniu premiery. To model biznesowy oparty na brutalnej sile. Przepis na nijakość, bo kiedy wydajesz tyle pieniędzy, nie możesz sobie pozwolić na ryzyko. W efekcie otrzymujesz interaktywny odpowiednik beżowej Toyoty Camry. Grę uznaje się za sukces, jeśli sprzeda się w liczbie od jednego do pięciu milionów egzemplarzy. Wszystko poniżej miliona to oficjalna katastrofa. Nawet przy całych tych pieniądzach i zasobach ludzkich, te gry często zbierają mieszane recenzje. Wynik 7 na 10 na Metacriticu to całkiem standard, co w praktyce oznacza: „było okej”.

Zjawisko, które wstrząsnęło branżą

A teraz wracamy do naszego bohatera — Ekspedycji 33. Gra zbierała entuzjastyczne recenzje od wszystkich największych mediów. Potem zajrzałem na Metacritica i właśnie tu historia przechodzi od „świetnej gry” do „zjawiska, które wstrząsnęło branżą”. W chwili nagrania ocena użytkowników dla Claire Obscure Expedition 33 wynosi 9,7 na 10. To nie jest po prostu wysoki wynik. To anomalia statystyczna. Następny najwyższy wynik to 9,3. Ta różnica to nie mały krok — to przepaść.

Gra sprzedała się już w liczbie 5 milionów egzemplarzy na październik 2025 roku. Ale oto prawdziwy hit, ten element, który powinien spędzać sen z powiek wszystkim dyrektorom: zespół i budżet. To arcydzieło zostało stworzone przez główny zespół liczący nieco ponad 30 osób. Budżet, choć oficjalnie nieujawniony, szacuje się na nie więcej niż 30 milionów dolarów.

Niech to do ciebie dotrze. Użyli — bądźmy hojni — jednej dziesiątej liczby ludzi i jednej dziesiątej budżetu, by stworzyć grę, która według powszechnej opinii jest nieskończenie lepsza od tych powstałych przy użyciu dziesięciokrotnie większych zasobów. To nie jest po prostu sensacja. To fundamentalna zmiana w logice całej branży. To nie powinno być możliwe.

Więc pytanie brzmi: jak? Jak małe francuskie studio o nazwie Sandfall Interactive dostarczyło coś, co przewyższyło największe nazwiska w branży?. Zacząłem kopać głębiej. Czytałem recenzje, oglądałem wywiady i słuchałem twórców. I zacząłem dostrzegać pewne wzorce — zestaw zasad, które pozwoliły im stworzyć coś tak niezwykłego.

To nie jest tylko historia o grze wideo. To historia o Dawidzie i Goliacie, o pasji kontra zysk. Sprowadziłem ich sukces do trzech zasad.

Zasada 1: Stwórz grę, w którą sam chcesz grać

Pierwsza zasada krąży wokół Guillaume’a Brocha — wizjonera, siły napędowej stojącej za Ekspedycją 33. Jego historia zaczyna się w miejscu, które możesz znać — w Ubisoft. Guillaume był trybikiem w tej maszynie, pracując nad grami, w które, jak sam przyznaje, nawet nie miał ochoty grać. Zdał sobie sprawę, że pomaga malować kraty własnego więzienia. Był znudzony.

Miał pomysł na turowego RPG-a w japońskim stylu. Wejście do dużego wydawcy, takiego jak Ubisoft, i zaproponowanie nowego, niesprawdzonego turowego JRPG-a, to jak wejście do akwarium z rekinami z kawałkiem steku przyczepionym do głowy. Wielkie studia są uczulone na ryzyko. Więc Guillaume spojrzał na korporacyjną mantrę „zaakceptuj rzeczy takimi, jakie są” i jego odpowiedź brzmiała mniej więcej: „nie, dzięki”. I odszedł.

Zaczął od nauki Unreal Engine 5. Wciągnął w to kilku przyjaciół i razem skleili demo. Wbrew wszelkim przeciwnościom udało im się zdobyć finansowanie. Zawsze powtarza to samo — po prostu chciał stworzyć grę, w którą sam z przyjemnością by zagrał.

I właśnie to jest pierwsza zasada: Stwórz grę, w którą sam chcesz grać. Innymi słowy — twórz coś, co znasz od podszewki. Twórz z miejsca pasji i głębokiego, osobistego zrozumienia. Chodzi o empatię. Chodzi o to, by znać swoich końcowych użytkowników tak dobrze, że potrafisz przewidzieć ich potrzeby, zanim oni sami zdadzą sobie z nich sprawę.

Zasada 2: Talent i wola ponad umiejętności

To jednak nie wyjaśnia, jak mały zespół z minimalnym budżetem stworzył techniczne i artystyczne arcydzieło. I tu dochodzimy do drugiej rzeczy: ścieżki dźwiękowej. Soundtrack do Ekspedycji 33 to rozległe, epickie arcydzieło. Mówimy o 154 utworach, obejmujących osiem godzin muzyki.

Muzyka z gry trafiła na szczyty prawdziwych list przebojów w kilku krajach. A wszystko to stworzył Lorien Testard. To pierwsza ścieżka dźwiękowa, jaką kiedykolwiek skomponował. Wcześniej był klasycznie wykształconym muzykiem i nauczycielem gry na gitarze. Swoje najlepsze prace publikował na jakimś mało znanym francuskim forum dla niezależnych twórców gier.

Guillaume Broch przeglądał to samo forum, szukając kompozytora. Usłyszał utwory Loriena, zachwycił się nimi i skontaktował się z nim. Mogę sobie tylko wyobrazić tę rozmowę: Guillaume wślizguje się w jego wiadomości: „Hej, uwielbiam twoje rzeczy, chcesz skomponować muzykę do naszego epickiego RPG, który zdefiniuje nasze kariery?”. A Lorien odpisuje: „Jasne, ale uprzedzam — nigdy wcześniej nie tworzyłem muzyki do gry wideo, to problem?”. Na co Guillaume po prostu odpowiada: „Stary, my też nigdy nie stworzyliśmy gry wideo, będziesz pasować idealnie”.

Okazuje się, że ten motyw debiutantów to pewien znak rozpoznawczy Sandfall Interactive. Główny scenarzysta nigdy wcześniej nie pisał do gry. W jednym z wywiadów ktoś zapytał Guillaume’a, czy to prawda, że ponad 50% zespołu stanowili juniorzy z niewielkim doświadczeniem. A Guillaume po prostu się zaśmiał i powiedział: „och, to było raczej bliżej 80%”.

Jak zespół składający się głównie z ludzi, którzy na papierze w ogóle nie powinni tworzyć gry, zdołał stworzyć jedną z najbardziej udanych gier dekady?. I to prowadzi nas do zasady numer dwa: talent i wola ponad umiejętności.

Kiedy Sandfall Interactive zatrudniało ludzi, byli obsesyjnie dokładni. Nie szukali najbardziej imponującego CV — szukali określonego typu człowieka. Jak sam Guillaume powiedział, szukał prawdziwego błysku w oczach. Dlaczego? Bo rozumiał fundamentalną prawdę: umiejętności można nauczyć, ale pasji — nie. Zatrudniasz dla błysku, ponieważ to właśnie on pozwala przetrwać pięć lat brutalnego, żmudnego tworzenia.

Na dłuższą metę znacznie lepiej jest zatrudnić surowy, pełen pasji talent i go ukształtować, niż doświadczonego najemnika, który już zdążył się wypalić. Ich brak doświadczenia był pod wieloma względami ich największym atutem. Pozwalał im podchodzić do problemów z nowej perspektywy i tworzyć coś świeżego — bo nie znali zasad, które rzekomo łamali.

Zasada 3: Zatrudnij talent i pozwól mu działać

Ostatnia zasada to ta, którą każdy menedżer z problemem kontroli powinien mieć wytatuowaną po wewnętrznej stronie powiek. W przypadku Ekspedycji 33 widać to na przykładzie cichego partnera ich twórczego przedsięwzięcia — wydawcy. W świecie gier AAA wydawca jest często mniej partnerem, a bardziej pasażerem z tylnego siedzenia, który próbuje prowadzić.

Ale wydawcą Claire Obscure Expedition 33 była firma o nazwie Kepler Interactive. To coś w rodzaju anty-wydawcy. To wydawca i deweloper gier oparty na modelu współwłasności. Oznacza to, że osoby zarządzające pieniędzmi rozumieją, iż wizji kreatywnej nie da się stworzyć przez mikrozarządzanie.

Więc co zrobili z Sandfall Interactive? Dali im pieniądze, a potem — i to jest kluczowa część — zostawili ich w spokoju. Sam Guillaume powiedział, że Kepler wspierał ich na każdym kroku, jednocześnie dając im pełną wolność twórczą. Wierzyli w wizję na tyle, by jej nie zepsuć.

I to jest ostatnia, a być może najważniejsza lekcja: Zatrudnij talent, a potem — na miłość boską — pozwól mu pracować. Jeśli naprawdę zatrudniłeś zespół utalentowanych, pełnych pasji ludzi, to zgadnij co? Są lepsi w swojej pracy niż ty. Twoim zadaniem nie jest sterować statkiem. Twoim zadaniem jest zbudować świetny statek, zatrudnić doskonałego kapitana, a potem zejść z mostka. Zaufaj swojemu zespołowi.

Zakończenie i plan na sukces

A więc oto są — trzy zasady, które, jak wierzę, pozwoliły małemu francuskiemu studiu stworzyć arcydzieło, które zawstydziło gigantów branży:

  1. Stwórz grę, w którą sam chcesz grać. Twórz z miejsca głębokiej osobistej pasji i empatii.
  2. Talent i wola ponad umiejętności. Postaw na ogień w ludziach, a nie tylko na certyfikaty wiszące na ich ścianach.
  3. Zatrudnij talent i pozwól mu działać. Zaufaj swoim ludziom i daj im wolność, by mogli być genialni.

To jest plan tworzenia czegokolwiek niezwykłego. Dowód na to, że jasna wizja, mały, oddany zespół i ogromne zaufanie mogą osiągnąć coś, czego nie zdoła dokonać tysiąc ludzi i pół miliarda dolarów. Mogą stworzyć coś, co sprawia, że ludzie zatrzymują się, patrzą i — używając nieśmiertelnych słów Keanu Reevesa — po prostu mówią: „whoa”.

I to jest ostatni znacznik misji w tym odcinku. Dotarliśmy do napisów końcowych niesamowitej historii Ekspedycji 33. Dōmo arigatō za to, że użyczyliście nam swoich uszu. Ogromne podziękowania, jak zawsze, dla głównego zespołu stojącego za całą operacją oraz naszej producentki, Anny Cubal, która dba o to, by nasz końcowy produkt był arcydziełem, a nie pełnym błędów wydaniem przed czasem. Nagrywamy to w Wodzu Beats Studio, naszym własnym małym, niezależnym studiu.

Śledź nas w mediach społecznościowych, by uzyskać więcej spostrzeżeń, które — miejmy nadzieję — okażą się bardziej udane niż typowa premiera gry AAA. Teraz gra zostawia nas z kluczowym pytaniem: Co ty namalujesz?. Do następnego razu pamiętaj, by kwestionować sposób, w jaki rzeczy są robione. Mata ne.

Poznaj automatyzację w akcji

Zapisz się do naszego okresowego newslettera, aby otrzymywać najnowsze aktualizacje z linii frontu RPA, AI i usprawniania procesów. Otrzymuj wskazówki dotyczące automatyzacji, ucz się z analiz przypadków i zdobywaj pomysły na kolejny niesamowity projekt.

Przygoda z automatyzacją trwa...

Automatyzacja nie jest czymś jednorazowym – to ciągły proces. Podobnie jak dobre historie, ewoluuje wraz z każdym nowym wyzwaniem i udoskonaleniem. Zapoznaj się z kolejnymi artykułami, aby zobaczyć, jak inni przesuwają granice technologiczne i sprawiają, że automatyzacja staje się sposobem myślenia, a nie szybkim rozwiązaniem.

Nie pozwól, by pytania wstrzymały Twój kolejny projekt

Zadaj pytanie lub po prostu przywitaj się – skontaktujemy się z Tobą w ciągu jednego dnia. To szybkie, bezpłatne i może zaoszczędzić wielu kłopotów. Podczas krótkiej rozmowy (online/telefonicznie) omówimy, w jaki sposób możemy pomóc w rozwiązaniu Twoich wyzwań. Poprowadzimy Cię zgodnie z naszą najlepszą wiedzą, nawet jeśli oznacza to, że nie możemy zaoferować Ci naszych usług.